Postupně byly vyvěšovány obrázky Elizabeth the Second, CDcka, Karla Gotta, Kevina (plus L), A složeného z blesků, mola a metru. To vše nám má asociovat soustavu základních jednotek SI – sekunda, candela, kilogram, kelvin, Ampér, mol, metr.
Správná pojmenování jednotlivých obrázků tvořily první písmena pojmenování hlavních historických uměleckých slohů. Postupně pak ROMánský sloh, GOTika, RENEsance, BARoko, KLASicismus, ROMantismus a REALismus.
Dlouhý proužek má 26 obdelníčků o délkách 1 až 4. To naznačuje morseovku. Začneme tedy do pásku zleva vepisovat celou abecedu v morseovce. Postup se potvrdí tím, že chlívečky jsou stejně dlouhé jako příslušný morseovkový zápis písmene. Čerchované obdelníčky nám pak z řádku “vyseknou” nové znaky, ve kterých čteme tajenku.
Šifra měla otestovat podprahovou znalost párků, v tomto konkrétním případě šlo o reklamní slogany známých supermarketů. Každá věta je slogan českého supermarketu napsaný pomocí synonym (např. Nic špatného = Vše dobré; Na tomto místě opravdu mám být = Tady jsem správně). Stačí jen identifikovat obchod, který ke sloganu patří a z jeho názvu vybrat tolikáté písmeno kolikáté slovo je zvýrazněno ve větě.
Jedná se o komínky českých mincí (1, 2, 5, 10 a 20) zabraných z boku. Je potřeba mince identifikovat, sečíst jejich hodnoty a převést na písmena.
Šifru je potřeba chápat jako myšlenky ženy, které vztahovačně mluví o svém muži. Slovesa si pak říkáme ve stylu “štve mě, podvádí mě” nebo “utíká mně, odpustí mně”. Rozdíl v mně/mě pak chápeme jako čárku a tečku v morseovce. Jednotlivé odstavce pak tvoří morseovkový znak.
Úkolem týmů bylo pouze identifikovat zvonění šaliny a vyrazit po silnici směr Obora, kde (k překvapení mnohých) se opravdu u silnice nachází vysloužilá brněnská šalina.
Přesmyčka názvu šifry říká Sudoku, takže řešíme velmi těžké, ale řešitelné sudoku 6×6. Po jeho vyřešení musíme použít braillovo písmo (protože spravedlnost u soudu je slepá). Celé sudoku je rozdělené na šest velkých buněk a tyto velké buňky tvoří mřížku 2×3. Podíváme se na všechny znaky 1. Znak 1 v levé horní buňce je ve světlém poli, tj. v braillovskem znaku vlevo nahoře nebude puntík. Naopak v pravém horním poli je znak 1 v tmavém poli, takže v braillovském znaku zde bude puntík. Takhle identifikujeme všechny znaky 1 a vytvoříme jedno braillovské písmeno. To samé pak pro 2, 3,…,6. Řešením je slovo STOLEK.
Místo šifry na párky čekalo razítko. Razítko mělo červenou barvou evokovat šalinu a na jeho vrchu byl i typický zelený trojúhelníček na žlutém poli, který můžeme vidět v Brně u označovačů lístků MHD. Bylo tedy potřeba si “orazit” jízdenku, kterou párky dostaly na startu. Jízdenka měla 11 vět, na razítku bylo 11 čísel. Stačilo už jen vybrat z každé věty tolikáté písmeno, jaké bylo číslo na razítku.
Oválné tvary vlajek měly evokovat tvar Mezinárodních Poznávacích Značek na vozidlech. Bylo tedy třeba jednotlivým zemím přiřadit jejich MPZ (Indonésie neexistuje podle posledních informací, takže předposlední vlajka může být pouze Monako) a vzít z nich ta písmena, která spadají do vyznačené části vlajky.
Hada je nutné (nebo aspoň vhodné) vystřihnout a ze slova HLEDEJ složit kostičku. Zbylou částí hada pak postupně kostičce přidáváme další a další vrstvy. Tyto vrstvy pak posunují písmena, co jsou pod nimi. Pokud si například písmena rovnou píšeme k příslušným číslům, tak na konci po rozbalení hada do původního tvaru můžeme přečíst tajenku.
Nadpis říká, že nad šifrou je opravdu potřeba uvažovat jednoduše. Složíme tedy obrázek, na něm vidíme hrbáče (neboli zvoníka) v oboře a jdeme tedy ke zvonici v Oboře.
“Metyl” neboli “methylalkohol” má odkazovat na slepotu. Převedeme tedy písmena ze zadání na braillovo písmo a jeho znaky natočíme tak, jak je natočeno písmeno. Získáme tak tvary připomínající různě natočená L a U. To jsou tvary chlívečků v polském kříži. Z daného chlívečku pak už jen vezmeme tolikáté písmeno, kolik je na řádku čárek.
Čísla na koncích řádků říkají z kolikátého slova kolikáté písmeno máme vzít. Brát je ale přímo z šifry samozřejmě nedává smyl, takže je potřeba jej něčím nahradit. Celá šifra, jméno Ferdinand (Ferda) a fakt, že se nacházíme v Oboře nám má evokovat básničku Polámal se mraveneček, ví to celá obora. Vybereme z ní písmena a máme řešení.
Útvar složený ze šesti hexů má právě 26 vrcholů. Jeden z vrcholů je i označen malým puntíkem. Od něj tedy po vrcholech po směru hodinových ručiček opíšeme kolem útvaru celou abecedu. Dvojice čísel pak už jen říkají, z kterého hexu a u kterého vrcholu máme písmeno číst.
Název a obrázek baru odkazoval na start, kde se párky potýkaly s fyzikálními veličinami. Obrázky ze šifry tak také odkazují na fyzikální veličiny. Výkon (koňská síla), čas (měsíc), vzdálenost (palec), tlak (bar), rychlost (uzel). Pokud spočítáme počet písmen ve všech veličinách, tak zjistíme, že je jich 25. Z posledních informací víme, že 5×5 je 25, takže veličiny napíšeme do mřížky 5×5. Čísla v šifře jsou pak už jen souřadnice v této mřížce, ve kterých čteme řešení.
Název odkazuje na hanácký koláč, tj. něco kruhového. Kruhové výseče v šifře mají úhel asi 28 stupňů a takových se do kruhu vejde právě 13. Když máme i dvojité výseče, tak možností je 26. Tím pádem můžeme takové kruhy opísmenkovat, nejlépe od horní části kruhu po směru hodinových ručiček a máme tak nadefinovanou abecedu. Jednotlivým výsečím pak už jen přiřadíme písmena.
…zapomněl. V první větě je spousta odkazů na slova, která končí na JEZD (rozjezd, podjezd, nájezd,…) a org zapomenul na jedno – Újezd. Stejně tak v druhé větě jsou slova končící na HLED a org zapomenul na Výhled. A to je řešení.
Název je odkaz na iracionální Ludolfovo číslo neboli Pí. Se zapsaným číslem je ale něco špatně. Když si zvýrazníme špatné sekvence čísel, tak zjistíme, že mají hodnotu do 26, tj je můžeme přečíst.Získáváme mezitajenku ve stylu “Gratulujeme k nalezení mezitajenky”. Musíme tedy využít i správná čísla v rozvoji Pí, která jsou v tuhle chvíli rozdělená do grup po 3, 2 a 1. To pak chápeme jako trojkovou soustavu (pouze nemáme znaky 210 ale 321) a čteme řešení.
Obrázky v šifře tvoří legendu, kterou pak máme hledat v samotné čtyřsměrce. Na každém řádku je právě tolik obrázků, kolik je písmen v pojmenování obrázku (třeba ÚL je na dvou a RAK je na třech). Nyní musíme promíchat pojmenování obrázků tak, jak jsou pomíchány obrázky samotné. Tím získáme třeba z předchozí ukázky řetězec RUALK. Ten pak už můžeme najít v čtyřsměrce (delší řetězce mohou i zatáčet). Pokud máme na řádku více obrázků, které se spojují a rozdělují, tak to znamená, že i řetězce v tabulce se spojují a mají tak chvíli shodná písmena a pak se rozdělí na jiné strany. Zvýrazněním řetězců v tabulce získáme mezitajenku KOLEM IKS. Tu použijeme na tabulku a najdeme v ni všechna X a v písmenech s nimi sousedících čteme tajenku.
Před sebou máte Vennův diagram pro sedm množin. O každém čísle v diagramu můžeme tedy říct, do kterých ze sedmi množin spadá a nespadá. Druhá část šifry je nápad, že moderní budíky jsou digitální a je potřeba tedy používat digitální sedmisegmentový displej. Ten má dané číslování od 1 do 7. My si množiny v diagramu také můžeme očíslovat od 1 do 7 počínaje na zvýrazněné množině po směru hodinových ručiček. Pak už jen interpretujeme fakt, že číslo spadá/nespadá do dané množina jako situaci, kdy daný segment na displeji svítí/nesvítí. Pak třeba číslo 1, které spadá do množin 2,3,5,6,7 na displeji rozsvítí grafické písmeno H.
Nadpis napovídá, že máme napřed pracovat s básní a také s čísly. Každý verš básně se rýmuje na nějaké číslo od 1 do 6. Získáme tak čtyři dvojice čísel, které použijeme jako (x,y) souřadnice pro tabulku vpravo, která má i naznačené osy dole a vlevo. Získáme tak čtyři obrázky – symbol otáčení, “vokna”, mřížku a hodiny. To interpretujeme asociací jako “otáčej okýnky mřížky po směru hodinových ručiček”. Tedy klasická šifrovací mřížka. Po prvním otočení získáme symboly kniha, hvězda, hudba a peníze. Vše se pojí se slovem židovský (tóra/vzdělanost, hvězda, hudba, bohatství). Otočíme dál a získáme svíčku, smutníka, smrtku a kříž, což jsou jednoznačné indicie na hřbitov. Posledním otočením získáme teploměr, tučňáka, směrovou růžici a šipku dolů. Asociace na jih. Výsledkem pak je židovský hřbitov jih.
Osmisměrka má rozměry 12×30, což odkazuje na kalendář (12 měsíců po 30 dnech). K osmisměrce nemáme legendu, ale po bližším zkoumání je možné v ní najít některá česká jména, např. Kristian. Takových jmen můžeme v tabulce najít 12 a jdou seřadit od A do L. Ke každému jménu pak můžeme přiřadit datum jeho svátku. Třeba Libor by měl 23.7. To použijeme na tabulku a hledáme písmeno na 7 řádku a 23 sloupci. Když najdeme a seřadíme všech 12 písmen, získáme mezitajenku STATNISVATKY. Těch je v českém kalendáři opět 12. S jejich daty provedeme stejný postup jako se svátky. Na nově nalezených pozicích už čteme tajenku HESLO JE KECUP. Za inspiraci k této šifře děkujeme jednomu z ročníků Krůty, kde byla podobná tabulka a motto šifry dokonce odkazovalo na klobásy a párky. To jsme si nemohli nechat ujít.
Všechny výrobky obsahují nějaké jméno (Alice, Bella, Edward, Jacob,…). Znalci vědí, že jde o hlavní postavy románu Stmívání. Ostatní si dogooglí. Za řešení jsme uznávali jak stmívání, tak twilight nebo soumrak.
Šifra byla ukryta na webu v pravidlech v odstavci o šifrách, kde každé slovo “šifra” bylo skrytým odkazem na ni. Náznakem její existence byly i poslední informace před hrou, které říkaly, že si máte “proklikat” pravidla. A také existence jedné ženské bonusové šifry měla naznačit, že se něco děje. Samotné řešení šifry pak spočívá v interpretaci písmen “j” a “n” jako “jedna” a “nula”. Řetězce pak tvoří binární čísla, která jdou převést do desítkové soustavy. Pak teprve celý řád tvoří část GPS adresy ve formátu STUPEŇ, MINUTA, VTEŘINA. Pokud GPS adresu vyhledáme, tak zjistíme, že ukazuje na jezero “Lake Mickey” na Floridě, které má tvar hlavy Mickey Mouse. Heslo je pak jakákoliv variace jména této postavy.
Nebyla v tom žádná finta, úkolem párků opravdu bylo sehnat někoho, kdo by šel do Denisových sadů v Brně a přečetl jim heslo schované na jednom mapovém podstavci. Heslo “závod” odkazuje na oblíbenou show orgů “Amazing Race”, kde první úkol většinou bývá přesunout se na úplně jiný kontinent a něco tam najít.
Za správně vyluštěné obě úvodní řady dostal párek heslo “OCD”, což je zkratka pro obsesivně kompulzivní poruchu, tj stav, kdy prostě musím mít všechno a správně a nebo nic. Chtěli jsme vyzkoušet, jak moc jsou párku ochotny čekat a trápit se na startu, i když nejspíš budou mít heslo k jeho opuštění velmi brzo.
Orgyně Míša vždy interagovala s párky, když jim něco předávala nebo vysvětlovala. A vždy k tomu používala jen jednu ruku a na ní měla na nehtech nalakované slovo BONUS. Pokud se jí na to párek zeptal, obdržel heslo “KRALICEK”. Body párek dostal i v případě, že si vymyslel nějaké heslo vlastní ve stylu “Míša, ruka, nehet, lak,…”
Zde se párek dozvěděl, že pokud chce bonus, musí opět vylézt na rozhlednu Malý Chlum. Její vrchol má tvar šestiúhelníku se šesti cedulemi připevněnými ke každé jeho straně. Na každé ceduli bylo jedno písmeno podtrženo lihovkou. Šifru tak stačilo jen zorientovat podle severu (měla ho naznačený písmenem S) a písmena přečíst ve správném pořadí. Heslo znělo “SVIŇÁK”, ale uznávali jsme i “Lipča, Orgové, Pi*a,…atd.”
Zde stačilo jen přečíst heslo BEZPEČNOST napsané v tunelu. Ironií bylo, že spojení bouřky, kopce, fáborek a party militantních fanatiků z tohodle místa udělalo nejhorší a nejnebezpečnější úsek trasy.
Bonus, na který vedlo stanoviště 10, se nacházel na kótě 465. Šifra se skutečně příliš neluštila a byla jen na koukání. Finta byla v tom, že na šifře byly rovnou napsány písmena, jen jsme museli fotky chápat jako svislé čáry a uvědomit si, že s každou fotkou ženy začíná nový znak. Takže třeba fotka ženy a horní a spodní čára je C. Fotka ženy, středová čára a fotka muže je H. Takhle postupně přečteme slovo CHLOUBA.
Bonus, který nejspíš nikdo nevyluštil. Na všech místech, kde párky dostávaly dvojici šifer (s výjimkou stanoviště 4 – razítko), byla upravená loga šifer. Konkrétně otvor v logu byl pokaždé na jiné pozici. Takových pozic bylo 8. Pokud jsme pak spojili ženské a mužské logo z jednoho stanoviště a chápali díry jako ručičky semaforu, tak nám každé stanoviště dalo jedno písmeno. Výsledným heslem bylo slovo KLOBASKA.
Hra probíhá v sobotu 9. srpna 2014 v okolí Skalice nad Svitavou přibližně od 9:00 do 19:30.
Hry se účastní týmy dvou plnoletých osob dále označovaných jako párky. I když párky většinou nejsou doplňovány dětmi a domácími mazlíčky, jejich přítomnost nezakazujeme, ale upozorňujeme, že kočárek trasu nezvládne.
Hry se účastníte na vlastní nebezpečí.
Hra neobsahuje žádné nebezpečné prvky kromě myšlení a chůze či běhu.
Registrace párků bude probíhat prostřednictvím mailu od 1. června do 1. srpna. Více pak v Registraci.
Maximální počet registrovaných párků pro hru je 30. Hra se bude konat, pokud se přihlásí minimálně 10 párků.
Registrací se párky zavazují k dodržování pravidel hry a pokud možno i všech platných zákonů ČR.
Poplatek za hru bude maximálně 150 Kč (může se snižovat podle počtu přihlášených párků). Poplatek budou párky platit na startu hry v hotovosti.
Přesnou polohu startu, výši startovního poplatku a další závěrečné informace se registrované párky dozví mailem po ukončení registrace.
Párky hrají samy za sebe a hrají fair play, což v našem případě znamená hlavně:
Párky naopak mají dovoleno se rozdělit, ale do cíle musí přijít oba členové společně. Párek může využít věcné (encyklopedické) informace od osob, které nejsou registrovanými členy párku (tzv. „přítel na telefonu“), případně informace od náhodných kolemjdoucích.
Základ hry je podobný jako u ostatních šifrovacích her, tj. párky na jednom stanovišti luštěním šifer zjistí polohu stanoviště následujícího a tento postup opakují, dokud nedorazí do cíle. Párky ale nejsou hodnoceny na základě času, ve kterém dorazí do cíle, ale na základě bodů, které získají během hry.
Na většině stanovišť hry jsou umístěny dvě šifry. Řešení obou šifer odkazuje na stejné další stanoviště hry. Pro postup ve hře tak stačí vyluštit vždy jen jednu z nich. Za každou správně vyřešenou šifru ale párek získává 1 bod, tedy se vyplatí vyřešit co nejvíc šifer, i když už je párek nepotřebuje k postupu. Během hry i před hrou můžou párky obdržet nebo objevit bonusové šifry a úkoly. Řešení těchto bonusů má hodnotu 0,5 bodu.
Řešení všech postupových a bonusových šifer si párek zaznamená do své karty párku, kterou obdrží k vytištění mailem v posledních informacích před hrou.
Vyhrává párek, který stihne do konce hry odevzdat svou kartu párku v cíli a získá nejvíc bodů. V případě rovnosti bodů o vítězi rozhodne bonusový úkol, který párkům zadají organizátoři po ukončení hry.
Každá postupová šifra ve hře vždy obsahuje ženský, mužský nebo kombinovaný symbol, číslo stanoviště a nadpis. Pokud existuje šifra s ženským nebo mužským symbolem, pak k ní existuje šifra se symbolem opačným. Naopak šifry s kombinovaným symbolem žádnou další šifru do páru nemají.
Nadpisy šifer nikdy nejsou přímo součástí šifry, ale mohou lehce napovídat, jak danou šifru řešit. Pokud šifra obsahuje text psaný kurzívou, tak ten pak není součástí šifry. Typicky se bude jednat o tzv. upřesnítka, která blíže určují, kde se nachází další stanoviště.
Bonusové šifry a úkoly nemusejí obsahovat mužský, ženský nebo kombinovaný symbol. Pokud ale obsahují mužský nebo ženský symbol, existuje k nim bonusová šifra či úkol se symbolem opačným. Místo čísla stanoviště mají bonusové šifry napsáno slovo Bonus (ale ani to nemusí být pravidlem, jedná-li se o skrytou šifru).
Šifry používají anglickou abecedu o 26 znacích. CH se považuje za dvě písmena C a H. Výjimkou je polský kříž, který obsahuje Ch.
Každý párek si může vyzvednout pouze jednu kopii šifry.
V posledních informacích před hrou párky obdrží telefonní čísla, na která si mohou zavolat o totální nápovědu k danému stanovišti. Organizátorovi na telefonu sdělí své jméno, číslo stanoviště a název jedné z šifer na daném stanovišti. Organizátor jim pak sdělí polohu stanoviště dalšího. Párek si pak na své kartě proškrtne stanoviště, na kterém si o nápovědu zažádal, a ztrácí nárok na jakékoliv body, které zde mohl získat. Počet těchto nápověd není omezen.
Bonusové šifry a úkoly, startovní úkoly a cílová šifra a úkol nápovědu nemají.
Povinné vybavení pro hru je:
Dále se párkům můžou hodit:
Poslední informace před hrou mohou některé předchozí informace změnit, doplnit či vypustit. Stejně tak si organizátoři hry vymezují právo některá pravidla pozměnit, doplnit či vypustit.
Sepsali jsme výsledky z karet párků, které nám párky odevzdaly v cíli nebo přes mail. Kdo by chtěl být v hodnocení uveden, tak může poslat scan karty na [email protected]
1. | Aplikovaní Hrošíci | 20.5 bodů |
2. | Černé koťátko | 17.5 bodů |
3. | Šťavnatý Karel | 16.5 bodů |
4. | KRUTA | 14.5 bodů |
5.-6. | Cookie Monster | 13.5 bodů |
5.-6. | Brouk v hlavě | 13.5 bodů |
7.-8. | Marmoti | 12.5 bodů |
7.-8. | Nedělej ksichty! | 12.5 bodů |
9. | eM s kečupem | 11.5 bodů |
10. | Přizdi | 16.5 bodů |
11. | voy-a-ger | 13 bodů |
12. | Veselá vdova | 12.5 bodů |
13. | Antropoid | 12 bodů |
14. | Zvířátka | 11.5 bodů |
15. | V rohlíku | 10.5 bodů |
16. | Pindulka a Valhubert | 10 bodů |
17.-18. | Olbřímí břimě | 7.5 bodů |
17.-18. | Sausage of Lovers | 7.5 bodů |
18.-19. | ČVUCHT | 4 bodů |
18.-19. | Neřádi | 4 bodů |